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프로그래밍의 도
인터넷 서핑을 하다가 15년쯤 전에 제가 번역했던 글이 돌아다니는 것을 발견했습니다. 원작이 80년대 후반에 나왔고 제가 90년대 초반에 번역을 했으니 좀 지난 이야기이긴 합니다만 지금도 읽어볼만하군요. 제프리 존스라는 미국 작가가 썼던 "프로그래밍의 도(Tao of Programming)"이라는 글입니다. 우리나라에서는 마이크로소프트웨어라는 잡지에 실었었지요. 재미삼아 한 번쯤 읽어보십시오.

번역본 링크: 프로그래밍의 도

영문 원작 링크 : Tao of Programming

# by Oxymoron | 2007/04/24 05:53 | Misc | 트랙백(1) | 핑백(1) | 덧글(8)
2008년 H1B 비자 신청 만료
한동안 자리를 비웠더니 블로그에 먼지가 많이 쌓였군요. :)

올해 미국 게임 회사로 취업을 생각하고 계신 분들에게 안 좋은 소식입니다.  미국에서 해외 개발자들을 뽑을 때 가장 흔히 사용되는 취업 비자인 H1B의 올해 신청이 첫날 마감되어 버렸습니다. 연간 6만5천개가 발급될 수 있는 H1B 신청자가 신청 시작 후 이틀만에 15만개가 접수되어서, 첫날 접수를 한 사람들도 추첨을 통해서 H1B 발급 여부가 결정된다는군요. H1B의 커터를 늘이기 위한 움직임들이 활발하게 일어나고 있어서 상황이 바뀔 가능성이 없는 것은 아닙니다만, 미국에 있는 회사 입장에서는 올해는 한국을 비롯한 해외에서의 지원자를 고려하는 것이 아주 힘들어진 상황입니다.

보다 자세한 내용은 미국 취업이나 이민 관련 사이트들을 참고하시면 정보를 얻을 수 있습니다.
# by Oxymoron | 2007/04/20 05:30 | 게임 산업 | 트랙백 | 덧글(0)
세컨드 라이프 한국(어) 서비스?
세컨드 라이프의 국내 서비스가 조금씩 구체화되고 있다는 뉴스가 디스이즈게임을 통해서 나왔군요.


세컨드 라이프는 사실 그 성격을 정의하기가 대단히 까다로운데, 게임이라기 보다는 가상 커뮤니티라고 보는게 옳을 듯 합니다. 세컨드 라이프의 구체적인 성격에 대해서는 생략하겠습니다만, 세컨드 라이프가 서구에서 논란의 중심에 선 큰 배경에는 세컨드 라이프 내에서의 가상 화폐인 린든 달러를 현실 세계의 화폐(현재로서는 미국 달러겠지요)로 직접 환전이 가능하다는 데 있습니다.

세컨드 라이프의 개발사 린든랩이 아시아 지역 서비스에 대해서 고민하기 시작한 것은 이미 꽤 오래된 것으로 알고 있습니다만, 몇가지 고민거리가 있었으리라 추측됩니다. 한가지는 사용자 커뮤니티가 제작한 컨텐츠를 어떤 자체 내부 검열도 없이 업로드할 수 있기 때문에, 세컨드 라이프내의 상당수 컨텐츠들이 성인물 구체적으로 말해 포르노물이라는 것이죠. 그런 컨텐츠들이 그대로 아시아 시장에서 자유롭게 유통될 수 있는 가능성은 제로에 가깝습니다. 중국도 한국도 그런 면에서는 마찬가지이지요. 다시 말해서 일반적인 온라인 게임들처럼 로컬 서비스 시스템을 구축하려면, 사용자가 제작한 컨텐츠에 대한 검열 시스템을 어떤 형태로든지 갖추어야 할 것입니다. 그런데, 그것이 세컨드라이프가 가고자 하는 방향인지는 알 수가 없군요.

두번째 문제점은 게임 화폐의 직접적인 환전 (위안화나 한국의 원화) 시스템이 있어야 할텐데, 시스템적으로 어떻게 접근해야 할지 그리고 이 시스템 자체가 중국과 한국의 심의 기구에게 어떻게 받아들여질지 저로서는 짐작이 불가능하네요.

세번째로는 세컨드 라이프의 근본 문제 중 하나인 UI입니다. 너무 어려워서 세컨드 라이프를 처음 접하는 사람은 도대체 무엇을 어떻게 해야 하는지 알아내기 쉽지 않지요.  이건 아시아만이 아니라 세컨드 라이프가 메인 스트림이 되는 것을 방해하는 가장 큰 요소라고 생각합니다. 이와 관련해서는 최근 린든랩이 클라이언트를 오픈 소스화한 것이 어떤 결과를 낼지 주목할만합니다.

이런저런 것을 감안하면, 린든랩으로서 가장 손쉬운 그리고 안전한 해결방법은 기존의 서비스를 그대로 유지하면서 (미국 서버, 한글화된 클라이언트) 한글화/중국어화만으로 서비스를 시작하는 것일 겁니다. 플레이어들의 접근성은 더욱 떨어지겠지만, 여러가지 골치아픈 문제들을 최소화할 수 있는 방안이 될테니까요. 이 방안 역시 서비스가 어느정도 규모에 이르면, 여러가지 문제를 야기할 가능성이 있으므로 장기적인 대책은 아닐 듯 싶군요.

린든랩이 어떤 수를 둘지 알 수가 없지만, 흥미진진한 장기 시합을 보면서 다음 수를 두기를 기다리는 듯한 기분이로군요.
# by Oxymoron | 2007/03/28 19:59 | 게임 산업 | 트랙백 | 덧글(7)
레드 5 미국 웹사이트 재개장
GDC에 다녀와서 정신없는 일주일이었습니다. 블로그를 돌아볼 시간도 없었네요. 그나저나 오늘 레드 5 스튜디오의 미국 사이트가 그동안 닫혀 있던 문을 다시 열었습니다. 한국 사이트의 재단장은 조금 더 시간이 걸릴 것 같네요.
# by Oxymoron | 2007/03/16 09:24 | 레드 5 스튜디오 | 트랙백 | 덧글(0)
레고(LEGO) MMO 발표
레고(LEGO) 라이센스를 활용한 MMO 게임에 대한 발표가 있었습니다. 개인적으로 라이센스 IP를 활용한 게임에 대해서 탐탁치 않게 생각하는 경우가 많습니다만, 레고 MMO에 대해선 일순 흥분하게 되더군요.

제가 라이센스 IP를 별로 좋아하지 않는 까닭은 라이센스가 게임 개발자의 창의력을 제한하여, 재미있는 게임을 개발하는데 방해가 되는 경우가 많기 때문입니다. MMO의 경우에는 이러한 어려움이 몇 배로 가중됩니다.  싱글 플레이 게임의 경우에는  영화나 소설의 주인공을 이용한  단선적인 스토리 라인을 그대로 차용하는 쉬운 길을 택할 수 있지만,  MMO를 제대로 만드려면 영화/소설에는 나오지 않거나 가볍게 힌트만 주어진 세계를 모두 구현해야할 필요가 있거든요. 이런 상황에 브랜드 가치가 높은 IP일수록, 프랜차이즈 오너의 간섭은 커집니다. 게임에 대한 이해도가 낮은 프랜차이즈 오너의 간섭은 개발사를 거의 미치게 만들지요. 스타워즈나 반지전쟁 모두 MMO로 만들어지면서 개발사들이 여러가지 고생을 했었습니다. 유명 만화 프랜차이즈의 주인공을 라이센스하여 멋진 발차기 동작을 구현했던 모 개발사는 프랜차이즈 오너로 부터 "주인공은 발차기를 하지 않아"라는 피드백을 받고 개발을 포기하기도 했었구요.

그럼에도 라이센스 IP를 활용한 게임들이 미국에서 대세(?)에 가까운 것은 기존의 팬베이스를 거저에 가깝게 먹고 들어갈 수 있다는 유혹이 강하기 때문일 것입니다. SOE의 모 프로듀셔는 스타워즈 갤럭시를 개발하던 중 GDC 강연에서 "스타워즈 갤럭시 패키지 상자에 똥을 담아놔도 수십만 카피는 거뜬히 팔 수 있을 것"이라는 명언(?)을 남기기도 했지요.

이런 측면에서 라이센스 IP는 달콤한 유혹이지만, 장기적인 관점에서는 독이 든 당근에 가까운 것도 사실입니다. 게임의 실패 가능성이 줄어드는 대신, 게임이 성공하더라도 프랜차이즈 오너에게 로얄티를 지불하고 나면 남는게 별로 없거든요. 게다가 게임이 성공하더라도 장기적인 사업으로 이끌어갈 방법도 없습니다. 프랜차이즈의 성가는 높아지겠지만, 개발사 입장에서는 부가사업을 벌이거나 후속편을 만드는 것도 프랜차이즈 오너와의 재계약이 없이는 불가능하니까요. 게다가 아이러니하게도 게임의 성공은 후속편을 개발할 때 십중팔구 프랜차이즈 오너에게로 가는 로열티를 더 높이는 결과를 낳습니다. :(

그럼에도 불구하고 (우리 회사 일도 아닌데) 레고 MMO의 발표에 대해서 짜릿한 흥분을 느끼는 이유는 레고라는 프랜차이즈가 지닌 독특함때문입니다. 레고라면 모래 상자처럼 어떤 것을 제작하더라도 말이 되는 오픈 엔드 프랜차이즈 아니겠습니까? 게다가 전세계에 모르는 어린이들이 거의 없는 지존급 프랜차이즈로, 워해머나 DC코믹스처럼 일부 지역이나 하드코어 팬들에게만 인기가 있는 대부분의 프랜차이즈와는 차원이 다릅니다 (개인적으로는  레고 스타워즈의 깜찍한 게임성에 대한 여운이 남아있는 것도 이유중 하나이겠지요). 개발을 망치지만 않으면 수퍼 대박을 예고하고 있는 것이나 다름 없다고 생각하면서 보도 자료를 보다가 라이센스를 받은 개발사가 넷데블(NetDevil)이라는 것을 보고 그만 약간 김이 새고 말았습니다. 음, 뭐, 이번엔 잘 하겠죠. -.-;
# by Oxymoron | 2007/03/06 16:26 | 게임 산업 | 트랙백 | 덧글(5)
레드 5 스튜디오 GDC 07에 참가
게임 개발자 컨퍼런스(GDC 07)에 레드 5 스튜디오가 채용 부쓰를 들고 참가합니다. 작년 GDC에서도 조그마한 채용부쓰를 열었습니다만, 이번에는 규모를 조금 늘였습니다. 보통 채용부쓰에서는 인사 담당자가 와서 이력서를 수집하는 것이 보통입니다만, 저희는 개발자들이 직접 부쓰를 지킵니다. 구직자들과 소통하고, 회사에서의 경험을 직접 들려주는데는 인사담당자들보다 개발자들이 더 적합하다고 생각하거든요.

GDC에 가시는 분은 잊지말고 노쓰홀에 있는 저희 부쓰를 한번 찾아주십시오. 수요일 오후 5시에 있는 부쓰크롤 시간에 오시면 시원한 맥주도 대접합니다. :)
# by Oxymoron | 2007/03/03 10:48 | 레드 5 스튜디오 | 트랙백 | 덧글(5)
Personal Integrity
사내에서 골든 티켓(Golden Ticket)이라고 부르고 있는 리크루팅 프로그램 덕분에 최근 많은 수의 면접이 진행되고 있습니다.

오늘 오후, 지난 몇주간 면접을 했던 사람들에 대한 이야기를 나누다가 가장 실망스러웠던 면접 결과가 화제로 떠올랐었습니다.

그는 블리자드의 비교적 초기 멤버 중의 하나로, 지금은 다른 회사에서 일하고 있습니다 (지금 블리자드에 근무하고 있는 사람에게는 골든 티켓을 보내지 않았습니다). 하루 종일 진행된 면접을 당연하게도 수월하게 통과한 그는 마지막 사장 면접에서 현재 근무 중인 회사에서 개발중인 게임을 노트북에 담아와서 보여주는 실수를 했다고 합니다.  블리자드에서 함께 근무해서 서로 잘 아는 사이이기 때문에 편하게 생각을 하고 또 자신의 능력을 보여주는 방법의 하나로 생각을 했는지는 모르겠지만, 절대로 해서는 안될 짓입니다. 그 게임은 아직 개발 사실이 외부에 발표도 안된 것이었거든요. 그 때문에 능력은 대단히 아깝지만 결국 그 사람은 뽑지 않겠다는 결론을 내렸습니다.

그는 이번 면접 대상자 중 한 명이었던 또다른 블리자드 출신의 개발자와 비교가 되어서 더욱 씁쓸했습니다. 이 친구(이 친구도 지금은 블리자드에 근무하고 있지 않습니다)는 면접 중에 자신의 경력을 설명하면서, 자신이 개발에 참여했던 게임들 중에서 아직 외부에 발표되지 않는 것은 "미발표 프로젝트"라고 이야기하더군요. 면접을 하는 사람들이 모두 그 프로젝트가 무엇인지 알고 있고, 저희가 그 프로젝트가 무엇인지 알고 있다는 사실을 본인도 알고 있는데도 말이죠.

이 친구의 케이스는 좀 극단적이긴 합니다. 하지만, 회사를 옮길 때 전 직장의 비밀을 누설하지 않는 것은 대단히 중요합니다. 법률에 저촉되는 일이기도 하지만, 스스로를 위해서도 좋지 않기 때문입니다. 회사를 옮기면서 전 직장의 비밀을 누설하는 사람이라면, 다음에 다른 회사를 가면서도 마찬가지 행동을 하지 않겠습니까? 정상적인 고용주라면 그런 사람을 달갑게 생각하지 않을 것입니다. 그런 것을 부추기는 고용주가 있다면, 회사를 빨리 옮기는게 좋을 겁니다. 어떤 생각을 하고 있는 고용주겠습니까? 게다가 게임 업계는 대단히 좁습니다. 아직 신예라면 모르지만, 왠만큼 경력이 있는 사람이라면 그런 평판이 점점 큰 타격을 입히게 될겁니다.

너무 당연한 얘기를 구구절절 늘어놓았지만 "어느어느 회사의 어느 팀이 개발하던 것들을 그대로 들고 회사를 옮겼다더라 혹은 회사를 옮겨서 똑같은 게임을 만든다더라"는 류의 이야기가 생각보다 자주 들려오는 것을 보면 당연한 것을 당연하게 생각하지 않는 사람들이 생각보다 많은가 봅니다.

혹시라도 이 문제를 별거 아니라고 생각해 오셨다면, 한번 깊게 생각해보시기 바랍니다. 개인의 관점과, 회사의 관점 등 여러가지 방향으로요.
# by Oxymoron | 2007/03/02 18:24 | Misc | 트랙백(1) | 덧글(0)
C&C 3 데모
C&C 3 데모가 나왔더군요. 저녁을 먹은 후, C&C에 얽힌 옛 추억을 곱씹으며 회사 게임 라이브러리에 올라온 데모를 두근대는 가슴을 안고 설치했습니다.

깨끗한 화질의 튜토리얼 실사 트레일러가 멋집니다. 오랜만에 보는 마이클 아이언사이드 -  토탈 리콜이나 스타쉽 트루퍼도 있지만, V에서의 모습이 제일 멋있었던 것 같습니다. 그레이스 박, 한국계 배우면서 배틀스타 갤럭티카에서 멋진 모습을 보여주었었지요. C&C 트레일러에서의 모습이 배틀스타 갤럭티카보다 훨씬 예쁜 듯 합니다. :)

게임 속에서는 오랜 세월의 차이를 실감케하듯 꽤 정교해진 3D 그래픽이 눈을 즐겁게하는군요. 그러면서도 꽤 속도가 빠릅니다. 멀티플레이어는 시험해보지 못하고 싱글플레이어의 첫번째 미션을 하는 도중에 중단해야 했는데, 아직까지는 옛 C&C의 친숙한 인터페이스를 거의 그대로 유지하고, C&C의 강점이었던 빠른 페이스의 미션 수행을 적절히 잘 보여주고 있었습니다. 데모와 최종 게임의 컨텐츠 내용의 차이가 별로 없는 EA LA의 고질병만 고쳤다면, 아주 기대해볼만할 것 같습니다. 거기에다 멀티플레이어의 밸런스만 맞다면 우리나라에서도 성공할 수 있지 않을까 싶기도 하구요. 패키지 시장의 현황을 생각하면 언감생심이긴 합니다만......

플레이를 끝내고 사무실을 둘러보는데, 저희 리드 프로듀서 제임스 맥컬리가 슈프림 커맨더(Supreme Commander)를 하면서 울고 있더군요. 저희가 가진 개발 시스템의 사양이 꽤 높은데도 불구하고, 화면은 엄청나게 버벅대고 있었습니다. 슈프림 커맨더는 토탈 어나힐리에이션 이후, 제임스가 손꼽히게 기다리던 게임이었습니다만 화면에서 벌어지고 있는 상황은 믿을 수 없을만큼 처참하더군요. 슈프림 커맨더를 버리고, 내일 둘이서 같이 C&C 멀티플레이를 해보기로 했습니다.


# by Oxymoron | 2007/03/01 17:17 | 지금 플레이중 | 트랙백 | 덧글(3)
레드 5 스튜디오 웹사이트가 닫힌 이유......
저희 회사 레드 5 스튜디오의 미국 웹사이트는 현재 초청받은 사람만 로그인할 수 있습니다. 웹사이트가 닫힌지 이제 한달 정도 되어가는데요. 그동안 저희는 특별한 리크루팅 프로그램을 진행하고 있었습니다. 저희가 평소에 좋아하던 게임 개발자들에게 레드 5의 친구가 될 것을 권유하는 패키지를 보낸 것인데요. 일반적으로 헤드 헌터가 접근하는 방식과는 좀 많이 달랐습니다. 오늘 미국의 게임 웹진 이스케이피스트(ESCAPIST)에서 저희의 리크루팅 프로그램에 대한 기사를 게재했습니다.

리크루팅 프로그램 대상자의 한 명이었던 EA 티뷰론의 프로그래머 폴 센지는 이 패키지를 받은 소감을 자신의 블로그에서  자세하게 이야기하고 있습니다. 영어를 잘 모르시더라도, 폴이 올린 사진으로도 대충 어떤 내용이었는지 짐작은 할 수 있을겁니다. 아쉽게도 폴은 지금 진행중인 프로젝트때문에 아쉽게도 레드 5에 참여할 수 없다는 정중한 거절 편지를 보내왔습니다.

영어를 모르시는 분들을 위한 자세한 내용 포스트는 좀 더 후에 하도록 하지요.
# by Oxymoron | 2007/03/01 13:34 | 레드 5 스튜디오 | 트랙백(1) | 덧글(5)
Return of John
마치 짜고치는 고스톱이라도 보는 것 같습니다. EA의 넘버3 돈 매트릭이 MS에 합류해서 사람을 놀라게 한게 바로 엊그제였지요. 그날 블로그로 EA의 차기 자리를 둔 돈 매트릭과 존 리카텔로의 경쟁에 대해서 잠깐 언급했었는데, 리카텔로 형님이 EA의 CEO로 임명되었습니다. 마치 영화 제다이의 귀환이라도 보는 것 같습니다. 2004년 존 리카텔로가 EA를 떠날 때만 하더라도 돈 매트릭과의 후계자 경쟁에서 패배한 것이라는 쑥덕방아가 있었습니다만, 결국은 이렇게 화려한 컴백을 하게 될 줄은 몰랐습니다. 보도 자료에서도 결국은 승리하고 말았다라는 기쁨을 거리낌없이 드러내는군요.

EA를 이끄는 것은 항상 저의 꿈이었습니다. 래리와 이사회가 이 기회를 주신 것에 대해서 진심으로 영광스럽게 생각합니다. "Leading EA has always been my dream job and I am truly honored that Larry and the Board have given me this opportunity."

EA로 다시 돌아온 존 리카텔로가 엘리베이션 파트너의 매니징 파트너였다는 것은 상당히 의미심장합니다. 엘리베이션 파트너가 바이오웨어-팬데믹 스튜디오(미국에서 가장 존경받는 독립 개발사들 중 하나입니다)의 합병을 이루어내면서, 퍼블리셔 중심의 산업 구조의 개편에 대한 의지를 드러냈었거든요. 존 리카텔로의 화려한 복귀가 엘리베이션 파트너 및 바이오웨어-팬데믹의 미래에 어떤 영향을 줄지 자못 궁금합니다. 혹시 EA가 바이오웨어를 합병이라도 하는 것은 아닐까요? 존은 제다이일까요, 시쓰 로드일까요? 돈 매트릭은 지금 어떤 심경일까요? 한장의 보도자료가 백가지 궁금증을 더 해줍니다.
# by Oxymoron | 2007/02/27 16:07 | 게임 산업 | 트랙백 | 덧글(9)
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