세컨드 라이프의 국내 서비스가 조금씩 구체화되고 있다는 뉴스가 디스이즈게임을 통해서 나왔군요.세컨드 라이프는 사실 그 성격을 정의하기가 대단히 까다로운데, 게임이라기 보다는 가상 커뮤니티라고 보는게 옳을 듯 합니다. 세컨드 라이프의 구체적인 성격에 대해서는 생략하겠습니다만, 세컨드 라이프가 서구에서 논란의 중심에 선 큰 배경에는 세컨드 라이프 내에서의 가상 화폐인 린든 달러를 현실 세계의 화폐(현재로서는 미국 달러겠지요)로 직접 환전이 가능하다는 데 있습니다.
세컨드 라이프의 개발사 린든랩이 아시아 지역 서비스에 대해서 고민하기 시작한 것은 이미 꽤 오래된 것으로 알고 있습니다만, 몇가지 고민거리가 있었으리라 추측됩니다. 한가지는 사용자 커뮤니티가 제작한 컨텐츠를 어떤 자체 내부 검열도 없이 업로드할 수 있기 때문에, 세컨드 라이프내의 상당수 컨텐츠들이 성인물 구체적으로 말해 포르노물이라는 것이죠. 그런 컨텐츠들이 그대로 아시아 시장에서 자유롭게 유통될 수 있는 가능성은 제로에 가깝습니다. 중국도 한국도 그런 면에서는 마찬가지이지요. 다시 말해서 일반적인 온라인 게임들처럼 로컬 서비스 시스템을 구축하려면, 사용자가 제작한 컨텐츠에 대한 검열 시스템을 어떤 형태로든지 갖추어야 할 것입니다. 그런데, 그것이 세컨드라이프가 가고자 하는 방향인지는 알 수가 없군요.
두번째 문제점은 게임 화폐의 직접적인 환전 (위안화나 한국의 원화) 시스템이 있어야 할텐데, 시스템적으로 어떻게 접근해야 할지 그리고 이 시스템 자체가 중국과 한국의 심의 기구에게 어떻게 받아들여질지 저로서는 짐작이 불가능하네요.
세번째로는 세컨드 라이프의 근본 문제 중 하나인 UI입니다. 너무 어려워서 세컨드 라이프를 처음 접하는 사람은 도대체 무엇을 어떻게 해야 하는지 알아내기 쉽지 않지요. 이건 아시아만이 아니라 세컨드 라이프가 메인 스트림이 되는 것을 방해하는 가장 큰 요소라고 생각합니다. 이와 관련해서는 최근 린든랩이 클라이언트를 오픈 소스화한 것이 어떤 결과를 낼지 주목할만합니다.
이런저런 것을 감안하면, 린든랩으로서 가장 손쉬운 그리고 안전한 해결방법은 기존의 서비스를 그대로 유지하면서 (미국 서버, 한글화된 클라이언트) 한글화/중국어화만으로 서비스를 시작하는 것일 겁니다. 플레이어들의 접근성은 더욱 떨어지겠지만, 여러가지 골치아픈 문제들을 최소화할 수 있는 방안이 될테니까요. 이 방안 역시 서비스가 어느정도 규모에 이르면, 여러가지 문제를 야기할 가능성이 있으므로 장기적인 대책은 아닐 듯 싶군요.
린든랩이 어떤 수를 둘지 알 수가 없지만, 흥미진진한 장기 시합을 보면서 다음 수를 두기를 기다리는 듯한 기분이로군요.